約 1,985,634 件
https://w.atwiki.jp/sfc_sangokushi/pages/14.html
内政の優先度について 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>耕作>灌漑(治水)>開発になる。 理由はお金の貯め方の項目で説明する。 人口増加率 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 金収入 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。 具体的には 商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 3000 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う) わかりやすくまとめると、民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。 民忠1ごとに金収入は1%変動する。 税率係数については税率の項目で述べる。 税率と金収入 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。 税率 収入 0 0.0% 8 10.0% 16 20.0% 24 30.0% 32 40.0% 40 50.0% 48 57.6% 56 64.4% 64 70.4% 72 75.6% 80 80.0% 88 83.6% 96 86.4% ※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。 兵糧収入 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。 治水は関係しない。 開発・耕作・灌漑の収入 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度 人口・民忠・税率の収入 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。 肥沃度は以下の通り。 肥沃度データ 三国志3 内政関連Tips 肥沃度 都市 15 洛陽、陳留、長沙 14 鄴、宛、襄陽、江陵 13 平原、新野、上庸、桂陽 12 零陵 11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安 10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州 9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧 8 濮陽、長安 6 安定、西涼 5 雲南 4 代県、晋陽 3 北平 2 南海 1 襄平 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。 人口係数は、おおよそ 5万人……50 10万人……75 20万人……100 30万人……130 40万人……150 50万人……168 100万人……240 200万人……338 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるので無駄ではないが、開発に関しては無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値とも関係する。 開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。 実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。 ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が38なら1上昇 実行者の政治の合計が76なら2上昇 実行者の政治の合計が114なら3上昇 実行者の政治の合計が152なら4上昇 実行者の政治の合計が190なら5上昇 実行者の政治の合計が228なら6上昇 実行者の政治の合計が266なら7上昇 実行者の政治の合計が304なら8上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。 治水 50 資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が50なら1上昇 実行者の政治の合計が100なら2上昇 実行者の政治の合計が150なら3上昇 実行者の政治の合計が200なら4上昇 実行者の政治の合計が250なら5上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は2~6ヶ月目も上昇しない。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高くなる。 土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。 なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。 おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 金収入に関係する。 政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。 人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。 効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。 また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。 内政長期実行の裏技 長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。 全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。 本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。 なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。 内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。 また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10 支出を減らす裏技 忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。 特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。 また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。 将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。 訓練の裏技 訓練の上昇値は武力、実行武将の数、兵士数に依存する。 兵士数が少なければ訓練度はすぐ100に、士気は70になる。 この兵士数は「訓練実行時の兵士数」なので、訓練を実行する時だけ兵士数を1にしておき、実行後編成して兵士数を増やせばすぐに上昇する。 以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。 訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。 兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。 忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技 戦争で登用した武将の忠誠度は低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。 しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。 在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。 なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。 逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。 また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。 人口を増やす裏技 兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。 もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。 上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが)
https://w.atwiki.jp/sfc_sangokushi/pages/13.html
人口増加率 1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 税率 実は厳密に率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率0~39まではその率通りに増えるが、40では50扱いに、以降41~47では40よりも少しずつ減少し、48では57.6%扱いになる。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で+1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 30 治水 50 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高い。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10
https://w.atwiki.jp/sfc_sangokushi/pages/15.html
■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。
https://w.atwiki.jp/goldencross394/pages/14.html
FXバイナリオプション取引会社 1)GMOクリック証券 取引機会が超豊富.100円からできて収益性の高い『外為オプション』. 取引ルールが超シンプル. 100円からできて約2倍の収益率がある取引チャンスはなんと1日に1000回近くも. 2)トレイダーズ証券(みんなのバイナリー) 収益率最大20倍の可能性. たった10分程度で手元資金が20倍になるかも? 50円から始められる手軽さがウリです 3)FXトレードフィナンシャル 抜群の使いやすさで大人気. ブラウザから「HIGH/LOW」ボタンをワンクリックするだけ. 使いやすいツール『HIGHLOW』が大人気. 4)IGマーケッツ証券 多種多様のバイナリオプション取引が可能. 豊富な銘柄で取引できる日本初のバイナリーオプション業者. 5)FXプライム 収益倍率は数日で10倍超も. ペイアウト倍率は13倍も. 大きな利益を狙うならFXプライムの選べるHIGH・LOW {FXバイナリオプションの攻略法はこちらへ }
https://w.atwiki.jp/yeng/pages/15.html
みなさんは、バイナリーオプションって知ってますか? バイナリーオプションというのは、二者択一の投資商品です。 一定の金額から上がるか下がるかを予想すればいいだけなので、初心者にも人気になっています。 とは言っても、投資初心者には難しいですよね。 そこで、バイナリーオプションで勝つための手法をいろいろ紹介するので、是非参考にしてくださいね!
https://w.atwiki.jp/3594chugen/pages/17.html
都市データ 271Ch~ 36バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 各バイトごとの内容 00 統治者 下位桁0エンショウ、1バトウ、2ソウソウ・・・5リュウショウとなる。 上位桁は都市位置で説明 01~03 金 04~05 土地 06~07 産業 08~0A 人口 0B~0C 控え兵 0D ? 0E~0F 統治 10~1B 配置武将(12人まで) 00エンショウ、01バトウ・・・F0ロショウ FFなし 1C~1D 武器 1E 宝石 1F~21 ?00 FF FF固定? 22 腕輪 23 指輪 都市の施設 1CB9C~ 1バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 ・00:武器 01:学問 10:病院 11:質屋のビットパターンを並べ1バイトデータを作る 例)リョウトウ 学問 質屋 学問01 質屋11のビットパターンを右から並べる(空きビット0で埋める) 00001101→0D 例)ヘイシュウ 武器 学問 質屋 武器00 学問01 質屋11のビットパターンを右から並べる(空きビット0で埋める) 00110100→34 例)キシュウ 武器 学問 病院 質屋 武器00 学問01 病院10 質屋11 11100100→E4 都市の施設数 1CBBA~ 1バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 ・施設の数はデフォルトで2つなのでプラスする数(00~02)が格納されている 例)施設数2→00 施設数3→01 施設数4→02
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1007.html
バイナリ 読み:ばいなり 英語:binary 別名:バイナリ・データ 意味: バイナリとは2進数のこと。コンピュータ用語ではそのデータのことを指す。 つまりテキスト以外のデータすべてのこと。 現在のコンピュータでのデータは全てバイナリ・データでありテキストもその一つだがテキストの場合は効率的に扱うため各文字コードとして扱われバイナリとは分けて扱われる。 バイナリで書かれたファイルをバイナリ・ファイルと呼ぶ。 2012年01月11日 テキスト バイナリ・セーフ
https://w.atwiki.jp/is01rebuild/pages/57.html
make済みのバイナリ ↓ 警 告 ↓ 本wikiに掲載されているバイナリデータは無保証であるがままです サポートは一切ありません ダウンロードされた方の自己責任において処理してください init.rc、build.prop はデフォルトのままです。そのままでは、実機で動きません makeして得られる root は ramdisk にリネームしています インストーラの作成は自由です。インストーラもどきはあります 実機にて動作させる場合は文鎮化対策を行ってからお願いします ↑ 警 告 ↑ Linux カーネルは全く変更を行ってない環境で動作確認しています ソースコードやスクリプトに対するコメントは本wiki各ページにお願いします。 バイナリデータに関するコメントはこのページにお願いします。 各機能の実装状況は 進捗 をご覧下さい。 本バイナリは、左記メニューの内容のソースコードの修正と make を行っただけのものです。 2011/01/19 1 10 現在のスナップショット is01rebuild2_2_r1_3_20110119_01.tar.gz Superuserを使うで make した su のバイナリ su 圧縮も何もしてません、make して出てきた su のそのものです。 実機への転送やパーミッションはSuperuserを使うを参照の事。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/61340.html
【検索用 はいなり 登録タグ PV師 作は 作はあ 作り手 作曲家 作詞家 調声師】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント 特徴 作り手名:『バイナリ』 別名義に「Alice」「B1n4ry」「全て蝶々の所為です。」「全てメルヘンの所為です。」がある。 本名義「バイナリ(B1n4ry)」ではインスト曲を投稿している。 「全て蝶々の所為です。」「全てメルヘンの所為です。」名義では全てあなたの所為です。氏をリスペクトした楽曲を投稿している。 使用合成音声はAIきりたん、めろう、ALYS、デフォ子。 リンク YouTube(バイナリ) YouTube(全て蝶々の所為です。) YouTube(全てメルヘンの所為です。) Twitter(全て蝶々の所為です。) Carrd(B1n4ry) Bsky(Alice) SoundCloud(全て蝶々の所為です。) 曲 Alone/バイナリ 蒼/バイナリ 蛹/バイナリ 祝福/バイナリ 繭 優美 CD まだCDが登録されていません。 動画 全て蝶々の所為です。 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「バイナリ」「バイナリCD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 祝福/バイナリ 繭 蛹/バイナリ Alone/バイナリ 蒼/バイナリ 優美 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/50.html
バイナリデータ 目次 DefineBinaryData Starting with version 9, the SWF file format specification supports the inclusion of arbitrary blobs of binary data.